
Würfel Leitfaden



Hallo Würfelbeginner und Erfahrene!
Dieser Leitfaden soll euch das Würfeln näher bringen und anhand verschiedener Beispiele erklären wie das System funktioniert und was es zu beachten gibt.
Lehnt euch am besten mit einem Heißgetränk eurer Wahl zurück und lest euch die nachfolgenden Zeilen aufmerksam durch, denn es gibt eine ganze Menge zu beachten und Informationen aufzunehmen.
+10 Energie
+5 Wahrnehmung
+2 Gedächtnis
Im Vorfeld sollte erst einmal klar gestellt werden, wer würfelt, der muss auch mit einem Fehlschlag rechnen und diesen verkraften können. Das Würfel geleitete RP ist von unterschiedlichen Faktoren abhängig.
Glück
Widmen wir uns erst einmal dem offensichtlichem. Ein D20 besitzt, wie der Name schon vermuten lässt, zwanzig verschiedene Seiten und demnach auch 20 Möglichkeiten euch den Tag zu vermiesen.
Ihr benötigt also eine Menge an Glück und könnt trotz einem hohen Wert verlieren oder einem niedirgen Wert gewinnen.
Die natürliche 1 - 20 des D20
Eine natürliche 20 ist der höchstmögliche Wurf eines D20 bevor Boni und Mali dazu gerechnet werden. (20+Bonus/Malus)
Der niedrigste natürliche Wert der durch einen D20 geworfen ermittelt werden kann ist eine 1. (1+Bonus/Malus)
Jeder Wert eines D20 (1-20) ist also eine natürliche Zahl.
Die natürliche Zahl wird nicht durch Boni beeinflusst. Das Ergebnis allerdings verändert sich anhand eurer gewählten Boni und Mali.
Boni & Mali (Bonus und Malus)
Diese Zahlen addiert oder subtrahiert man auf die natürliche Zahl.
Durch Boni oder Mali können eure Würfe entweder über 20 oder sogar unter 1 ins Minus sinken.
Hier ein kurzes Beispiel wie sich jeweils ein Bonus und ein Malus von 10 auf eine natürliche 2, 10 und 19 auswirkt.
Natürliche 2 + 10 (Bonus) = 12
Natürliche 2 - 10 (Malus) = -8
Natürliche 10 + 10 (Bonus) = 20
Natürliche 10 - 10 (Malus) = 0
Natürliche 19 + 10 (Bonus) = 29
Natürliche 19 - 10 (Malus) = 9
Wenn ihr wissen wollt wie ihr die Boni und Mali eures Charakters beeinflussen könnt dann klickt hier. Dieser Guide hilft euch beim ausfüllen des Charactersheets im RP Redux Menü und füttert euch mit hilfreichen Informationen.
Kritischer Erfolg & Kritischer Misserfolg (Patzer)
So, da wir nun wissen mit welcher Chance gewürfelt wird, was eine natürliche Zahl und was Boni und Mali sind, kommen wir nun noch einmal auf zwei besondere Zahlen zurück.
Die natürliche 20 (Kritischer Erfolg) und die natürliche 1 (Kritischer Misserfolg/Patzer)
Kritische Erfolge sind immer mehr wert als ein höheres, nicht kritisches Ergebnis.
20+1 gewinnt gegen 19+10
Kritische Misserfolge sind immer weniger wert, als ein niedrigeres, nicht kritisches Ergebnis.
1+10 verliert gegen 2+3
Erfolgsproben
Bei der Erfolgsprobe wird ermittelt ob euer Wurf gelungen oder misslungen ist.
Dies gibt eine Richtlinie vor an die euer Emote angepasst werden muss und durch die der weitere Verlauf bestimmt wird.
Folgende Werte ergeben sich mit euren Boni und sind nur anzuwenden wenn kein Gegenwurf nötig ist.
Darunter fällt zum Beispiel das Anwenden von Heilung, das Herstellen von Gegenständen oder das interagieren mit eurer Umgebung. Die Schwellwerte hier können aber dennoch bei Vergleichsproben benutzt werden um euren Sieg oder den Verlust dementsprechend deutlich zu machen.
Schwellwerte
Würfe unter 1 (Schwerer Fehlschlag)
Euer gewünschtes Ziel wird nicht erreicht. Euer Wurf zählt nicht als kritisch.
Würfe die durch einen Malus unter 1 reichen, zum Beispiel eine 2-5 gelten als Schwerer Fehlschlag.
Nur eine natürliche 1 zählt als kritischer Fehlschlag.
Natürliche 1 (Kritischer Fehlschlag)
Euer gewünschtes Ziel wird nicht erreicht.
Des weiteren kann ein Patzer zu unterschiedlichen Unglücksfällen führen.
Zum Beispiel wird ein fallen gelassenes Messer nicht einfach nur auf den Boden fallen sondern mit der Spitze in eurem Fuß landen.
Wert 2 - 5 (Schwerer Fehlschlag)
Euer gewünschtes Ziel wird nicht erreicht und ihr beeinflusst eure Umgebung negativ.
Anders als bei einem kritischen Misserfolg passiert euch selbst nichts weiteres.
Doch eure Umgebung wird durch eure Aktion beeinflusst werden.
Zum Beispiel wird ein Hebel beim benutzen abgerissen oder ein Werkzeug das ihr gerade in den Händen haltet zerbricht.
Wert 6 - 9 (Fehlschlag)
Euer gewünschtes Ziel wird nicht erreicht
Wert 10 - 14 (Erfolg)
Euer gewünschtes Ziel wird erreicht.
Wert 15 - 19 (Herausragender Erfolg)
Euer gewünschtes Ziel wird erreicht und ihr erfüllt dieses mit herausragender Wirkung.
Zum Beispiel beim durchsuchen eines Buches, dort findet ihr durch einen Herausragenden Erfolg zusätzliche hilfreiche Informationen oder eine versteckte Notiz.
Natürliche 20 (Kritischer Erfolg)
Euer gewünschtes Ziel wird erreicht und ihr erhaltet außerdem einen positiven Nebeneffekt!
Zum Beispiel erhaltet ihr beim anwenden von Alchemie einen perfekten oder einen zweiten Trank. Beim Untersuchen von etwas findet ihr nicht nur das was ihr sucht sondern weitaus mehr wie etwa eine direkte Weg Beschreibung oder einen Hinweis der euch einen großen Vorteil verschafft, oder beim durchsuchen einer Schatzkiste wird mehr Gold gefunden.
Natürlich seht ihr dabei verdammt heroisch aus und euer Haar weht stilvoll im Wind.
Würfe über 20 (Herausragender Erfolg)
Euer gewünschtes Ziel wird erreicht. Euer Wurf zählt nicht als kritisch.
Würfe die durch einen Bonus über 20 reichen, zum Beispiel eine 19+9 gelten als herausragende Erfolge.
Nur eine natürliche 20 zählt als Kritischer Erfolg.
Vergleichsproben
Neben der einfachen Erfolgsprobe gibt es die Vergleichsprobe. Diese Probenart ermöglicht einen Vergleich zwischen zwei Parteien. Die Partei mit dem höheren Wert gewinnt in diesem Fall.
Falls beide Spieler einen kritischen Erfolg (natürliche 20) würfeln, dann entscheiden logischerweise die Boni die nachträglich addiert werden. So ist eine natürliche 20 + 10, ein besserer Wurf als eine natürliche 20 + 9!
Bei einem kritischen Misserfolg (natürliche 1) ist es ähnlich. Der höchste Wert gewinnt und der niedrigste verliert.
Eine natürliche 1 + 9 verliert also gegen eine natürliche 1 + 10
Bei Gleichstand wird ein Unentschieden erwirkt oder die passive Partei gewinnt.
( 1+10 vs. 1+10 ) ( 20+5 vs. 20+5 ) ( 3+5 vs. 7+1) = Gleiches Ergebnis, also gewinnt die passive Partei.
Die passive Partei ist immer die Seite, die auf die Handlung reagieren muss (z. B. ein ahnungsloser Wächter, der durch die Verkleidung eines Charakters blicken möchte.)
Die aktive Partei, also der verkleidete Charakter, würfelt hier zum Beispiel auf Täschung mit einem Wert von 15, der Wächter, also die passive Partei würfelt ebenfalls eine 15 und gewinnt so den Wurf durch stechen.
Ein anderes Beispiel:
Die aktive Partei wirft eine Vase nach der passiven Partei. Die passive Partei gewinnt den Wurf entweder durch stechen 17 vs. 17 oder durch einen knappen Sieg 17 vs. 18, und kann die Vase gerade so abwehren oder abfangen.
Bei einem stechen ist die Handlung durch die passive Partei zwar gewonnen, allerdings sollte kein heroischer Sieg gefeiert werden. Passt eure Emotes also an die Situation an und stellt sicher das bei einem knappen Sieg dementsprechend knapp gewonnen wird.
Bei einem großen Unterschied der Werte, hier als Beispiel 9+1 vs. 17+4, darf der Erfolg natürlich im Rahmen der Schwellwerte der Erfolgsproben eindeutiger sein.
Wie setze ich meine Würfel nun ein?
Beginnen wir zuerst damit die einzelnen Attribute zu verstehen.
◇ Stärke
◇ Geschicklichkeit
◇ Widerstand
◇ Intelligenz
◇ Weisheit
◇ Wahrnehmung
◇ Charisma
Attribute können am besten verstanden werden wenn man sich selbst diese einfache Frage stellt,
"Welches der Attribute passt am besten auf die Aktionen die mein Charakter gerade ausführt oder ausführen möchte?".
Das Attribut
◇ Glück
hingegen kann für jede Lebenslage eingesetzt werden. Die einzige Voraussetzung ist das dies entweder mit eurem Gegenüber abgeklärt oder explizit, zum Beispiel von einem SL, während eines Events genehmigt wurde.
Würfelbeispiel 1 - Die gemeine Fliege
Nehmt euch nun ein paar Minuten diesen Text zu analysieren und entscheidet für euch welches der oben genannten Attribute nun dazu passt.

Analysieren wir die Situation und den letzten Teil des Textes doch einmal genauer
"Er holt aus und schlägt so fest zu wie er nur kann um den Störenfried ein Ende zu bereiten."
Daraus lässt sich schließen das für das erlegen einer so mächtigen Bestie, wie eine Fliege es ist, wohl ziemlich viel Geschicklichkeit benötigt wird um diese rechtzeitig zu treffen ehe sie wieder davon fliegt.

Welch pein!
Unter dem Attribut Geschicklichkeit lässt sich keine Fertigkeit für das erschlagen einer Fliege finden.
Vielleicht findet sich ja unter dem Attribut Stärke eine Fertigkeit.

Leider nein.
Keine dieser Fertigkeiten passt auf meine Situation, verflixt aber auch!
Was mache ich nun in so einem Fall?
Falls keine Fertigkeit zu finden ist die durch ein Attribut am besten abgedeckt wäre kann alternativ auch auf das Attribut selbst gewürfelt werden.
In diesem Fall wäre es zuerst Geschicklichkeit da wir zuerst die Fliege erwischen müssen oder ermittelt werden muss wie schnell ich agiere und anschließend Stärke, da noch bestimmt werden muss mit welcher Kraft wir dieses Tier erledigen. Vorausgesetzt wir erwischen es.

Ein kritischer Fehlschlag gefolgt von einem absolut bestialisch starkem Schlag?
Dann legen wir mal los und verfassen unsere Antwort um die durch Würfel bestimmte Situation weiter zu bringen.

Perfekt! Darüber wird man sich noch lange unterhalten.
Natürlich hätte man die ganze Situation auch anders lösen können in dem man durch den kritischen Fehlschlag zum Beispiel neben die Fliege schlägt und dabei seinen Bierkrug über den Tisch katapultiert.
Euch ist kreative Freiheit gelassen, allerdings sollte aus einem kritischen Fehlschlag kein Erfolg werden auch wenn der nachstehende Stärke Wurf eine fast perfekte 20 war.
Würfelbeispiel 2 - Die Auseinandersetzung
Da Konflikte meist an der Tagesordnung stehen und dabei natürlich immer sehr darauf bedacht ist als Sieger hinaus zu gehen, hier ein freundlicher Hinweis:
Das ganze ist nur ein Spiel und ein Rückschlag für euren Charakter formt euch und die Geschichte mehr als immer der Sieger zu sein.
Sehen wir uns also folgende Situation zwischen zwei Spielern an.

Die Situation ist angespitzt, Spieler A ist wohl bereit einen Kampf einzugehen um den Respekt zu bekommen den er seiner Meinung nach von Spieler B verdient.
Diese Konfliktsituation kann nun entweder durch die Würfel oder Ego getragen werden.
Wenn das Ego in den Vordergrund gerückt wurde dann wird keiner der beiden Spieler klein beigeben, das ganze unnötig außerhalb des RPs eskalieren und wahrscheinlich endet die ganze Situation durch Regelbrüche wie Power RP, Inkonsequenz durch Ignorieren des Gegenübers weil man "keinen Bock" mehr hat zu diskutieren, oder in schlimmeren Fällen mit dem Einschreiten eines Teammitgliedes. Das alles vermiest nicht nur euch sondern auch dem Gegenüber die Stimmung.
Die Würfel sind also immer die beste Option um durch Glück zu ermitteln wer der Sieger oder der Verlierer ist.
Wer sein Ego über den Spaß der anderen stellt und wem dieses wichtiger ist als eine spannende oder aufregende Geschichte, die nicht schon im Vorfeld bis aufs kleinste Detail durchkalkuliert und mit Lorbeerkranz geschmückt wurde, bei dem entschuldige ich mich nun dafür das ich eure Zeit verschwendet habe, doch dieser Guide und das gesamte Würfelsystem ist nicht für euch.
Für alle die so eine Situation egal ob als Sieger oder Verlierer beenden möchten geht es jetzt weiter!
Spieler B hat nun eine Menge an Möglichkeiten das Geschehen durch die Würfel zu verändern oder zu beeinflussen. Hier einmal die offensichtlichen.
Option I - Provokation

Unter Stärke wäre zum Beispiel die Möglichkeit einen nahen Gegenstand zu "werfen" (sofern vorhanden) und dem Wunsch nach Respekt nicht nachzukommen. Dadurch würdet ihr beweisen das es euch nicht interessiert was der Spieler möchte und es besteht eine Hohe Wahrschenlichkeit das Gegenüber noch mehr zu provozieren.
Option II - Situation abschätzen

Unter Weisheit besteht die Möglichkeit die Fertigkeit "Motive erkennen" einzusetzen. Damit könnte man, wie der Skill schon andeutet, Aufschluss darüber bekommen ob das Gegenüber als nächsten Schritt einen Kampf in Erwägung zieht oder ob es sich um nichts mehr als leere Worte handelt die dort von sich gelassen werden.
Sollte der Spieler einfach nur erzürnt sein so könnt ihr euer Provokationsspiel erst einmal weiter fortsetzen, auf die Gefahr hin das früher oder später angegriffen wird und die Situation nicht mehr entschärft werden kann. Wenn seine Motive allerdings wirklich offenbaren das er kurz davor steht sich den nötigen Respekt mit Gewalt zu holen sollte mit bedacht gehandelt werden.
Wird ein Konflikt von einer Person begonnen und diese geht auch als Verlierer hervor, dann kann dies, sofern es die Situation erfordert oder es als logisch angesehen wird, sogar bedeuten das der Charakter im Zuge dessen getötet wird weil er sich auch nach einem verlorenen Kampf weiterhin weigert Spieler A seine Anerkennung zu geben.
Ganz nach dem Motto, wer mit dem Feuer spielt der kann sich verbrennen.
Option III - Entschärfen

Das Attribut Charisma ist wohl eines der vielseitigsten, besonders wenn es um Zwischenmenschliche Handlung geht.
Hier können 3 unterschiedliche Lösungsansätze gewählt werden.
Da wäre "Überzeugen" um dem Gegenüber klar zu machen das es keinen Sinn macht weiter darauf zu bestehen, es auch nur zu versuchen oder das Respekt doch garnicht so wichtig sei.
Vielleicht doch lieber die harte Tour? "Einschüchtern" kann nicht nur dazu verwendet werden um das gegenüber davon abzuhalten eine Aktion gegen einen selbst durchzuführen sonder im gleichen Zug auch dafür eingesetzt werden um das Gegenüber so zu verunsichern das ihr die Überhand bekommt, dieser Moment der Furcht kann entscheidend sein um den Halt des Spielers komplett zu nehmen.
Oder doch lieber auf eine gespaltene Zunge setzen? Versucht es mit "Täuschung" um dem Gegenüber eine Lüge aufzubinden und ihn dadurch entweder zu verwirren oder auf den Humor zu spekulieren. "War doch nur Spaß!" obwohl ihr euer Verhalten absolut ernst gemeint habt.
Wie ihr also seht gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten um Situationen zu begegnen.
Allgemeine Grundsätze/Regeln
Diese Regeln gilt es zu beachten wenn du würfelst.
1. Attribute sollen nach Möglichkeit nur gerollt werden wenn es keine passende Fertigkeit dafür gibt.
Als Beispiel: Das Attribut Wahrnehmung hat alle 5 Sinne als Fertigkeiten untergeordnet.
Somit ist ein rollen auf das Attribut unzulässig da jeder Sinn einzeln getestet und gewürfelt werden kann.
2. Die Beschreibungstexte lesen hilft meistens!
Falls eine Beschreibung nicht aussagekräfitg genug ist, könnt ihr euer Gegenüber dazu befragen ob diese und jene Fertigkeit vielleicht die richtige für diese Situation ist oder anderweitig Meinungen oder Hilfe einholen. (FAQ, Tutoren oder Team)
3. Mehrere ähnliche Aktionen über ein und den selben Wurf sind nicht gestattet!
Als Beispiel: Klettern, Springen, eine Rolle oder einen Salto vollführen, klingt erst einmal wie ein und die selbe Fertigkeit, was grundsätzlich richtig ist. Allerdings wenn alle diese Aktionen in der selben Situation gefordert sind muss der Skill Athletik in diesem Fall, mehrmals gewürfelt werden um so jede einzelne Aktion auf einen Erfolg oder Misserfolg zu prüfen.
4. Mehrere unterschiedliche Aktionen über ein und den selben Wurf sind nicht gestattet!
Als Beispiel: Riechen, klettern und das Tanzen mit nur einer Würfelprobe zu bestehen ist unzulässig. Denn jede dieser Fertigkeiten hätte seinen eigenen Wurf auf eine andere Fertigkeit.
5. PowerRP im Würfeln
Nicht nur durch Emotes oder Konversationen, sondern auch in Kombination der Würfel kann Power RP entstehen.
Auch beim würfeln sollte eurem Gegenüber genug Handlungsspielraum gelassen werden und dieser nicht nach zwei Würfen, verprügelt, gefesselt, verschleppt, zwischendrin über die halbe Karte gejagt und zum Schluss noch eingesperrt werden.
Der betroffene Spieler muss also genug Möglichkeiten haben sich vielleicht doch noch aus der Situation zu befreien oder das Blatt zu wenden.
Eine Stärkeprobe darauf ob ihr euer Gegenüber nach einem einzigen Wurf kampfunfähig macht wäre trotz gewonnenem Wurf entweder durch eine höhere Zahl oder den kritischen Misserfolg des Gegenübers, PowerRP.
Seid ihr euch unsicher ob ihr möglicherweise PowerRP betreibt? Dann lasst eurem Gegenüber ein paar Handlungen mehr zu und testet eure Fähigkeiten jedes mal erneut durch den Würfel. So kann am Ende absolut ausgeschlossen werden das nicht genug Freiraum gegeben wurde wenn ihr dem anderen auf der Nase herum tanzt.
Abschließende Worte
Unser System bietet eine Menge Fertigkeiten die für eine Würfelsituation benutzt werden könnten.
Alle Situationen mit einer passenden Fertigkeit abzudecken ist allerdings technisch nicht möglich.
Deshalb ist eure Kreativität der Schlüssel um für jede Situation die passende Fertigkeit oder das Attribut zu finden. Dabei sollte natürlich auch auf Logik wert gelegt werden.
Vor allem aber auf euren und der Spielspaß anderer gleichermaßen!
Ihr habt Fragen? Dann kontaktiert Filzball.