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Diese Anleitung soll euch den Start als Magier erleichtern.

Zu Beginn stellt sich die Frage, ob eure Magie aus der weltlichen oder göttlichen Ebene kommt. Sollte eure Magie aus der weltlichen Ebene entspringen, so lest weiter. Stammt eure Magie von einer Gottheit, springt zu göttliche Magie weiter unten.

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Weltliche Magie hat ihren Ursprung durch die Quelle der Energie in unserer Welt, die alles umgibt. Jegliche Form dieser Magie wird daraus gewonnen und formt sich so in die unterschiedlichen Elemente:

◇ Arkane Magie
◇ Elementare Magie
◇ Spirituelle Magie
◇ Parasitäre Magie


Aus diesen Magiearten wird eine ausgewählt. Diese dient als Grundlage für euer Magie-Rollenspiel. Macht euch am besten, vor der Auswahl der Schulen, einmal grobe Überlegungen dazu, wie jene gewirkt werden können.

Im nächsten Schritt wählt ihr aus den folgenden 10 Schulen.

◇ Bannmagie
◇ Veränderungsmagie
◇ Heilmagie
◇ Verzauberung
◇ Nekromantie
◇ Illusion
◇ Beeinflussungsmagie
◇ Beschwörung
◇ Hervorrufung
◇ Erkentnissmagie


..die euer Charakter gut und weniger gut beherrscht.

Die Anzahl der Fähigkeitsstufen ist bei einigen begrenzt. D.h. eure Figur kann nicht jede Magieschule perfekt beherrschen. Macht euch deshalb darüber Gedanken, in welcher Magieschule ihr eine hohe Expertise habt und welche ihr nur oberflächlich wirken könnt.
Benutzt hierfür die Einteilung der Fähigkeitsstufen wie folgt:

◇ Novize (Unbegrenzt)
◇ Adept (Maximal 1 Schule)
◇ Experte (Maximal 1 Schule)
◇ Meister (Maximal 1 Schule)
◇ Großmeister (Maximal 1 Schule)

Nachdem ihr eure Schulen mit den Fähigkeitsstufen ausgestattet habt gilt es nun sich Gedanken, über die Kosten eines Zaubers und auch die Folgen eines verpatzten Zaubers, zu machen.

- Kosten beschreibt, was es kostet diese Zauber anzuwenden und wie diese an eurer eigenen “Energie” zehren.
- Folgen beschreibt, das was passiert, wenn euer Zauber fehlschlägt und wie sich dies auswirkt.

Göttliche Magie hat ihren Ursprung durch die Götter in unserer Welt. Sie bedient sich nicht wie weltliche Magie aus der Energie, die alles umgibt, sondern entsteht allein durch eine Gottheit und formt sich so in die:

◇ Klerikale Magie

Diese ist ähnlich der weltlichen Magie, ihre Wirkweise ist allerdings nicht in Schulen sondern in Domänen eingeteilt.

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Die Wahl der Domänen ist abhängig von der gewählten Gottheit:

◇ Derketo’ Domänen: Tod, Heilung, Verführung
◇ Set’ Domänen: Tod, Schlangen, Wetter
◇ Ymir’ Domänen: Eis, Krieg, Sturm
◇ Yog’ Domänen: Blut, Dunkelheit, Stärke
◇ Jhebbal Sag’ Domänen: Bestien, Chaos, Stärke
◇ Mitra’ Domänen: Heilung, Schutz, Licht
◇ Zath’ Domänen: Jagd, Spinnen, Gift

Wenn eure Figur an eine andere Gottheit aus der Conan Lore oder einem anderen Universum glaubt, so ist das passendste Equivalent der Domänen zu wählen.

Die Zauber aus der jeweiligen Domäne werden wie bei der weltlichen Magie anhand der Schulen gewählt und darüber gewirkt. Auch werden sie mit Fähigkeitsstufen versehen. Die Anzahl der verfügbaren Fähigkeitsstufen bleibt dabei gleich.

Die Zauber, welche euer Charakter wirken kann, sind an die Domänen selbst und nicht, wie bei der weltlichen Magie, an die Schulen gebunden. Euer Charakter kann die Zauber schulenübergreifend wählen, solange diese zu der Domäne passen. Beispiel - Domäne der Verführung: Euer Charakter kann mit einem Beeinflussungszauber das “Opfer” willig machen, aber auch mit einem Illusionszauber das Aussehen verführerischer gestalten.

Wer einen tieferen Einblick in die Materie der Magie möchte, kann sich an den Magieleitfaden wenden.

Für ein eigenes, komplexeres Magiesystem bitte dieses Formular kopieren/herunterladen und ausfüllen, dann dem Konzept-Ticket hinzufügen:

Hex Hex!

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