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Da es eine Vielzahl an Hintergründen und Magiesystemen gibt, die wir nicht alle kennen oder recherchieren können, bitten wir euch, euren Hintergrund zusammenzufassen und mit eurem Konzept-Ticket einzureichen. Nur mit einem abgesegnetem Magiekozept können wir sicherstellen, dass euer Charakter glaubhaft ausgespielt werden kann und dass wir hier gemeinsam ein Free-Fantasy Setting, das Magie aus vielen verschiedenen Universen beinhalten soll, darstellen können.

Dieser Leitfaden dient als Orientierungshilfe. Nehmt ihn euch zu Rate, wenn ihr die magischen Fähigkeiten eures Charakters plant oder sie verfeinern wollt. Habt ihr ein eigenes System, das nicht über die Strengen schlägt, darf selbst entschieden werden, wie ihr dieses ausspielen wollt.

Magie ist nicht die Antwort auf alles. Auch ein Magier hat Grenzen. Magie kann ein sehr gutes Mittel sein, um einen Plot zu lösen, doch sollte dabei nicht das RP auf der Strecke bleiben. Probleme gehen selbst als Magier nicht mit einem Fingerschnippen weg. Es ist also sehr wichtig, dass ihr für euch und auch für das Team klar ausdefiniert, wo die Grenzen eures Charakters liegen und ob/wie diese im RP überwunden werden können.

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Alles beginnt mit einer Quelle, welche der Magier oder Wirker wählt. Man hat immer nur Zugriff auf eine Art der Magie. Magie aus seiner "Seele" oder ähnlichen undefinierbaren, scheinbar unendlichen Quellen zu schöpfen, ist NICHT möglich.

Die Quellen der Magie sind nicht zu verwechseln mit den Magieschulen. Die Quellen bezeichnen den Ursprung der magischen Kraft und die Schulen stehen für die Klassifizierung der Zauber, die aus dieser magischen Kraft gewirkt werden.

◇ Arkane Magie:
Die Quelle der Kraft stammt aus der arkanen Ebene und ist eine Vermischung aller vier Elemente. Eine Affinität für ein bestimmtes Element ist möglich, aber ein Arkanist wird in diesem nie so stark sein wie ein Elementarist.

◇ Klerikale Magie:
Sie stammt direkt von der göttlichen oder mächtigen dämonischen Enitität, welche angebetet wird. Die Wirkweise und Möglichkeiten sind von der jeweiligen Gottheit abhängig. Diese Form der Magie ist als eine Art Privileg zu betrachten, welches bei ketzerischen Verhalten entzogen wird.

◇ Elementare Magie:
Die Macht stammt von einem Element der Wahl. Besonders geschickte Elementaristen können zwei Elemente beherrschen.

◇ Sprituelle Magie:
Die Quelle dieser Form sind Ahnen-, Tier- oder Naturgeister. Die Magie stammt von einem Ideal anstelle eines direkten Wohltäters.

◇ Parasitäre Magie:
Jene Formen der Magie zehren von Lebenskraft. Entweder in reiner Form oder vom Blut eines Lebewesens. Die Quelle der Kraft sollte klar definiert und darf nicht unerschöpflich sein.

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Prinzipiell kann jeder Magier alle Schulen mit seiner eigenen Interpretation bespielen, ausgenommen ist hierbei die Heilmagie.
Diese darf nur von expliziten Heilmagiern verwendet werden.

Wie man mit der eigenen Magie die jeweiligen Schulen interpretiert, bleibt dem Spieler selbst überlassen. Es ist in den Emotes jedoch immer darauf zu achten, es logisch zu erklären.
Selbst in einer Fantasy-Welt muss es eine gewisse Logik innerhalb dieser geben.
Z.B.: Etwas mit einem Feuerzauber zu kühlen macht keinen Sinn!


◇ Beschwörung:
Anrufung von Geistern, Ahnen, Wesen oder magischen Entitäten. Das Aufzwingen des eigenen Willens und ihre Kontrolle. Bsp: Tierfamiliar beschwören, Seance durchführen

◇ Hervorrufung:
Das Heraufbeschwören von arkaner und elementarer Energie und das Erschaffen ihrer Form. Bsp: Feuerball, Arkaner Bolzen, Windstoß

◇ Nekromantie:
Die Manipulation toter Körper, Seelen und die Kontrolle dieser. Bsp: Tote wiedererwecken, das eigene Leben verlängern, ein Phylakterion erschaffen

◇ Veränderung:
Manipulation der Naturgesetze und die aktuellen Begebenheiten eines Objekts, einer Flüssigkeit, eines Gases oder Körpers werden an den Willen des Wirkers angepasst. Bsp: Objekt erhitzen, Telekinese, Transmutation

  • Heilmagie:
    Unterform der Veränderungsmagie. Nur nach den Heilerregeln anzuwenden.


◇ Illusion:
Das erschaffen von visuellen, haptischen oder auditiven Trugbildern in variierenden Intensitätsgraden. Bsp: Ablenkendes Geräusch, tanzende Lichter, Spiegelbild Kann keine physischen Objekte erschaffen oder direkten Schaden anrichten.

◇ Erkenntnismagie:
Diese Form befasst sich mit allem, was auf irgendeine Weise direkte Erkenntnisse liefert. BSP: Analysezauber, Suchzauber, Hellsicht

◇ Verzauberung:
Das Verzaubern von Gegenständen und nicht-lebenden Objekten. Bsp: Artefakt erschaffen, Fokus erschaffen, Waffe verstärken

◇ Bannmagie:
Das Bannen und Austreiben von negativen magischen Einflüssen. Bsp: Exorzismus, Bannkreis, Schutzkreis

◇ Beeinflussungsmagie:
Die Manipulation von Gedanken und Verhaltensweisen, anderer Lebewesen, egal ob intelligent oder nicht. Bsp: Zwang, Freundschaft, Tier kontrollieren

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Wirker klerikaler Magie dürfen sich 3 Domänen ihrer Götter aussuchen, in denen sie ihre Zauber wirken können. Dies ist stark mit der jeweiligen Lore des Gottes verbunden.
Mächtigere Zauber dürfen nur Priester, Hohepriester und Erzpriester wirken.
Regelmäßiges Ausspielen religiöser Zeremonien, Frömmigkeit, demütiger Glaube, etc. ...
sind dafür absolute Voraussetzung.


Hier einige Beispiele anhand der Götter aus dem Conan-Universum:

◇ Derketo: Tod, Heilung, Verführung
◇ Set: Tod, Schlangen, Böses,Wetter
◇ Ymir: Zerstörung, Krieg, Stärke
◇ Yog: Fledermäuse, Blut, Dunkelheit
◇ Jhebbal Sag: Bestien, Chaos, Stärke
◇ Mitra: Heilung, Schutz, Licht
Zath: Jagd, Spinnen, Gift

Conan-fremde Götter können in ähnlicher Weise ihre Domänen so auswählen, dass sie repräsentiert werden.

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◇ Novize:

  • Hat von dieser Schule gehört, sich vielleicht bereits eingelesen. Einfache Zauber sind möglich, für alles größere fehlt Wissen und Verständnis um es anwenden zu können.

  • Kann leichte Verletzungen verursachen durch Magie.

  • Zauberstärke kann durch einen im Ritual gewirkten Zauber auf Adeptenniveau gebracht werden.


◇ Adept:

  • Beherrscht diese Schule/Domäne über das Niveau eines Lehrlings hinaus, hat aber immer noch einen langen Weg vor sich. Die Grundlagen sind vorhanden, aber dennoch werden die meisten Zauber Recherche oder Vorbereitung bedürfen.

  • Kann Zauber wirken, die leichte bis mittlere Verletzungen verursachen, kann 1 Person leicht beeinflussen.

  • Zauberstärke kann durch einen im Ritual gewirkten Zauber auf Expertenniveau gebracht werden.

  • Maximal 1 Schulen/Domäne auf dieser Stufe.


◇ Experte/Priester:

  • Beherrscht diese Schule/Domäne relativ gut. Noch nicht alle Zauber haben sich dem Magier erschlossen, doch er arbeitet daran. Große oder aufwändige Zauber bedürfen einiges an Vorbereitung.

  • Kann Zauber wirken, die mittlere bis starke Verletzungen verursachen, kann 1 Person stark beeinflussen oder 2 Personen leicht.

  • Zauberstärke kann durch einen im Ritual gewirkten Zauber auf Meisterniveau gebracht werden

  • Maximal 1 Schulen/Domäne auf dieser Stufe.
     

Je höher man in einer Schule/Domäne man aufsteigen möchte, desto mehr muss man die anderen Schulen/Domänen vernachlässigen.
Der Tag hat nur 24 Stunden und man kann kein Meister in allen Bereichen sein.
Es ist also ratsam, den Charakter Zauber, die nicht in seine spezialisierten Schulen passen, ungeschickter wirken zu lassen - etwa auf dem Niveau eines Novizen oder Adepten.


◇ Meister/Hohepriester:

  • Beherrscht viele Zauber fast im Schlaf, wird dennoch immer mal wieder an seine Grenzen stoßen. Hat die Perfektion nicht erreicht, ist aber nah dran.

  • Kann Zauber wirken, die starke bis tödliche Verletzungen verursachen, kann bis zu 3 Personen gleichzeitig stark beeinflussen.

  • Maximal 1 Schulen/Domäne auf dieser Stufe.


◇ Großmeister/Erzpriester:

  • Setzt explizite Spezialisierung und entsprechenden Nachteil voraus.

  • Beherrscht alle Zauber dieser Schule/Domäne mit außergewöhnlich großem Geschick und wird innerhalb ihrer Grenzen keine Einschränkungen mehr finden.

  • Kann Zauber wirken, die starke bis tödliche Verletzungen verursachen, kann bis zu 5 Personen gleichzeitig stark beeinflussen.

  • Maximal 1 Schule/Domäne auf dieser Stufe.
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Die Wahl der AOC Magie, sofern gewünscht, steht nur dem Gelehrten und dem Kampfmagier auf dem Schicksalspfad der Magie offen.
Die AOC Magie sollte zu der bespielten Magie passen, allerdings letztlich nur als Hilfe zur Darstellung betrachtet werden.

Licht Magie aka. Light Magic ist Magiern mit dem expliziten Talent der Heilmagie vorbehalten.
So wie Blutmagie aka. Blood Magic nur von Magiern genutzt werden darf, die parasitäre Magie wirken.

Wenn ein Glaubenskrieger oder Priester anstatt des Pfades des Geistes den Pfad der Magie beschreitet, ist die Wahl der AOC Magie eingeschränkt. Die Vergabe der Magie für Priester und Glaubenskrieger kann basierend auf Domänen seines Gottes geschehen.

Des weiteren gilt in diesem Fall die Magie von Priestern/Glaubenskriegern als ein Geschenk
- ein Privileg eures Gottes.
Verhaltet ihr euch in einer Art und Weise, die eurem Gott missfällt, so ist es möglich, dass ihr eure Magie verliert, bis ihr Buße getan habt.

Beispiele anhand der Conan Exiles Götter:

◇ Derketo: Blut, Erde, Feuer, Arkan
◇ Mitra: Erde, Feuer, Wasser, Licht
◇ Set: Arkan, Blut, Feuer
◇ Yog: Feuer, Arkan, Blut
◇ Ymir: Wasser, Luft, Blut
◇ Jhebbal Sag: Erde, Luft, Blut
◇ Zath: Erde, Blut, Arkan

Hier sind nur die vertretenen Glaubensrichtungen aus Conan Exiles angeführt. Wenn eure Figur an eine andere Gottheit aus der Conan Lore oder einem anderen Universum glaubt, so ist das passendste Equivalent zu wählen.

Für ein eigenes, komplexeres Magiesystem bitte dieses Formular kopieren/herunterladen und ausfüllen, dann dem Konzept-Ticket hinzufügen: