
Jeder Spieler ist für seinen Charakter verantwortlich!
Wer sich lebensgefährliche Verletzungen auferlegt, muss damit rechnen, dass sein Charakter sterben kann!
Ein Heilungs-RP findet grundsätzlich dann statt, wenn ein Charakter verletzt, krank oder sonst irgendwie in seiner körperlichen oder geistigen Fähigkeit eingeschränkt wurde. Es ist daher von äußerster Wichtigkeit, dass das Heilungs-RP die Konsequenzen der Vorgeschichte nicht völlig aushebelt!
Es ist natürlich nicht möglich, in einer fiktiven Welt, die zusätzlich durch Free-Fantasy Elemente stark beeinflusst wird, immer alles physiologisch glaubhaft darzustellen. Dennoch möchten wir die Glaubhaftigkeit und Immersion so hoch wie möglich halten!
Im Vorfeld muss einem also bewusst sein, dass wenn man seinem Charakter gewisse Konsequenzen im Konflikt-RP, Kampf-RP, Katastrophen-RP (Magie, Experimente, ...), etc. auferlegt, dass diese nicht in der nächsten Stunde von einem Heiler mit einem Fingerschnippsen wieder ausgeglichen werden sollen - das ist nicht Sinn der Sache.
Entsprechend ist bei der Heilung immer zu beachten, wie schwer der Schaden und wie variabel die Möglichkeiten sind.
Im Gegenzug muss man festhalten, dass die meisten von uns hier keine Mediziner sind und entsprechend ist den Charakteren (Verletzten sowie Heilern) ein gewisser Spielraum in ihrer Diagnose, ihrer Sterblichkeit sowie in ihren spielerischen Einschränkungen einzuräumen.
Es ist schön, wenn jemand gewisse medizinische Kenntnisse hat. Setzt diese in eurem RP gerne ein, wenn ihr Heiler seid - großartig! Gerne kann man einmal einen unverbindlicher Tipp geben.
Das eigene Profilieren und das Herabwürdigen von fremdem RP ist dadurch jedoch noch lange nicht gerechtfertigt!
Lasst den Leuten bitte ihren Spielraum! Jeder hat Bereiche, wo er sich besser oder schelchter auskennt. Es geht darum, schöne Gesichten zu schreiben, keinen medizinischen Bericht.
Die Heilung verlorener Körperteile (Nur göttliche Heilung!), schwerer Krankheiten etc. müssen per Ticketeinreichung vom Team genehmigt werden!
BEVOR SCHWERE VERLETZUNGEN AUSGESPIELT WERDEN, MUSS MAN SICH DARÜBER IM KLAREN SEIN, DASS ES SCHWERE KONSEQUENZEN MIT SICH ZIEHEN KANN!

Ein Heiler ist jener der diesen Beruf offiziell beantragt hat und sich diesem und nur diesem Spektrum an Aufgaben widmet. Um selbst ein Heiler zu werden und andere so zur Genesung ihrer Wunden anzutreiben muss also Zwangsweise der Weg per #🎫-ticketsystem-🎫 einschlagen werden.
Nichts desto trotz:
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Jeder Charakter darf erlernen, Erste Hilfe anzuwenden. Diese soll bei schweren Verletzungen vor allem dazu dienen, dass ein Charakter zu einem Heiler transportiert werden kann.
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Verletzungen, die über leichte Schnittwunden, Schürfungen, leichte Krankheiten (Fieber) etc. hinausgehen, können nur von dem Beruf des Heilers erfolgreich behandelt werden!

In der Medizin gehen wir grundsätzlich von einem Wissensstand und einer Technologie aus, die an die Antike oder das Mittelalter erinnern würde. Zusätzlich können die ansonsten vielleicht recht "primitiven" Fähigkeiten der Mediziner durch Alchemie unterstützt oder in manchen Fällen ersetzt werden. Auch Alchemie ist dabei nicht als Allheilmittel einzusetzen, sondern lediglich, um Verletzungen etwas schneller verheilen zu lassen beziehungsweise andernfalls tödliche oder unheilbare Leiden zu lindern.
Es wird von einem Charakter, der einen solchen Heiler spielt erwartet, Vorbereitungs-RP zu betreiben: Etwa Material besorgen für Verbände/Tinkturen/etc. oder Beziehungen zu einem Alchemisten/Kräuterkundigen pflegen. Kreativität und das vielfältige Einbeziehen von Spielern ist gefragt!
Es gibt folgende Voraussetzungen, um diesen Beruf zu erhalten:
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Errichtung eines Krankenzimmers/einer Krankenstation oder gar Krankenhauses.
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Glaubwürdige Umsetzung des medizinischen RPs
Was kann durch Medizin behandelt werden?
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Verletzungen des Alltags (Eingewachsener Zehennagel, Verstauchungen, gebrochene Knochen)
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Oberflächliche Verletzungen, z.B. Nicht-tödliche Schnitt-/Stichwunden
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Verbrennungen ersten und zweiten Grades
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Allgemeines Unwohlsein (Kopfschmerzen, leichte Krankheiten, Übelkeit, Vergiftung, etc. ...)
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Alle schwerwiegenderen Verletzungen können durch verlängerte Behandlungsdauer gelindert werden.
Wir sprechen hierbei von Tagen oder in Extremfällen Wochen!

Durch unseren Free-Fantasy Hintergrund gibt es bestimmte Wesen, die eine angeborene Fähigkeit haben, zu heilen. Etwa könnte eine Dryade einen Verletzten in ihrem Hain pflegen.
Es gibt folgende Voraussetzungen, um diesen Beruf zu erhalten:
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Es muss eine Quelle gebaut werden, aus der das übernatürliche Wesen seine heilenden Kräfte schöpft.
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Nur in bzw. nahe dieser Quelle können die heilenden Kräfte effektiv angewandt werden.
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Die Darstellung des Charakters soll glaubwürdig und sowohl der eigenen Lore entsprechen, als auch in Verbindung mit dem Machtgefüge des Exils im Einklang stehen.
Es ist verständlich, dass durch die vielen unterschiedlichen Universen nicht jeder seine Ursprungslore so ausspielen kann, wie sie im Heimat-Universum wäre. Trotzdem müssen wir ein einheitliches System wahren.
Es ist also wie folgt auszuspielen:
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Durch die übernatürlichen bzw. spirituellen Kräfte wird der verletzte Körper nach und nach geheilt.
Dies ist ein Prozess, der über längere Zeiträume ausgespielt werden muss. -
Lebensbedrohliche Verletzungen können entschärft werden, doch wäre der Patient für mehrere Tage außer Gefecht, bettlegrig, etc., bevor er sich langsam wieder erholt und die Genesung in aktiverer Form ausführen kann.
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Die Verbindung mit konventioneller Heilung, das Hinzuziehen von heilenden Kräutern oder Salben, etc. ist möglich.
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Abstrakte Effekte können durch spirituelle Heiler behandelt werden: Psychische Leiden wie Depression/Wahnsinn, Unheil der "Seele", etc.
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Keine Wunderheilungen - die Genesung muss über längere Zeiträume ausgespielt werden.

Magier können nur dann Heilungen wirken, wenn sie sich explizit der Heilmagie verschrieben haben. Diese ist eine Unterkategorie von Veränderungsmagie und muss sich den üblichen Gegebenheiten des magischen Wirkens unterordnen. Magische Heilung ist darauf spezialisiert, magische Wunden zu heilen.
Bestimmte Dinge können Magier tun, ohne Heiler zu sein, zum Beispiel: Eine Wunde ausbrennen mit Feuer, eine Schwellung lindern mit hervorgerufenem Eis, etc.
Es gibt folgende Voraussetzungen, um diesen Beruf zu erhalten:
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Heilmagie muss der Fokus des Magiers sein.
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Die üblichen Regeln der Magie müssen beachtet werden
Magische Quelle, Erschöpfung nach Wirkung, etc.
Was kann durch magische Heilung behandelt werden?
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Wunden müssen vor einer magischen Behandlung vorbereitet werden: Reinigen, etc.
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Je schwerer die Verletzung, desto größer das Risiko, dass etwas schiefgehen kann.
Keine Wunderheilungen! -
Schwere Verletzungen müssen über längere Zeiträume genesen und können mehrere Behandlungen verlangen!
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Magische Wunden, die übernatürliche Rückstände mit sich bringen, können speziell durch magische Heilung geheilt werden.

Die göttliche Heilung wird von Priestern des jeweiligen Glaubens gewirkt. Entsprechend muss die Gottheit mit der Domäne der Heilung im Einklang stehen - Zum Beispiel kann von einem Gott, der lediglich die Domäne des Glücks vertritt, keine Heilung erbeten werden.
Es gibt folgende Voraussetzungen, um diesen Beruf zu erhalten:
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Muss ein Priester des entsprechenden Glaubens sein.
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Ein Tempel oder Schrein muss vorhanden sein oder gebaut werden.
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Die Frömmigkeit/der Glaube muss ansprechend dargestellt werden: Anhänger müssen bekehrt, regelmäßige Zeremonien ausgespielt werden.
Was kann durch göttliche Heilung behandelt werden?
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Unter den richtigen Voraussetzungen kann die göttliche Heilung jede Wunde und jedes Leiden heilen.
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Heilung, die an einem Schrein oder in einem Tempel erfolgt, ist viel effektiver.
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Anhänger des eigenen Glaubens können viel effektiver geheilt werden.
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Die Darstellung während der Heilung muss stimmig sein.
Dem Glauben angemessene Opfer bringen, ein Ritual oder eine Zeremonie abhalten, etc. -
Schwere Verletzungen und Leiden können nur geheilt werden, wenn alle drei oben genannten Punkte erfüllt werden.
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Wunderheilung, die Körperteile nachwachsen lässt oder tödliche Verletzungen heilt, erfordert eine Ticketeinreichung des Priesters.